Afterimage – İnceleme

Bu yazıya başlamadan evvel son periyot başta olmak üzere birkaç yıldır oynadığım metroidvania oyunlarını bir gözden geçirdim. Metroidvania kısa mühlet içerisinde benim en çok sevdiğim oyun çeşitleri ortasında üst sıralara oynamayı başardı, hele ki uygun kurgulanmış olanlardan fevkalade keyif alıyorum ve ne kadar sürerse sürsün %100’lemeden bırakmıyorum. Bu benim için bir nevi kriter haline geldi aslında, “%100’lemeye bedel bir metroidvania mı?” sorusunun yanıtını oyunun aldığı puana direkt yansıtıyorum artık.

Öncelikle söylemek istediğim bir şey var, sonradan unutmayayım. Afterimage benim bugüne kadar oynadığım, piksel-çizim kullanmamış en yeterli grafikli metroidvania’lar listesinde birinci 3’e rahatça girer. Ben piksel çizimleri de bayılıyorum o başka, hatta Haiku, the Robot yahut Unworthy üzere çizimleri güzelce kolaylaştırılmış metroidvania’lara da bayılıyorum. Ancak Afterimage’in görselliği nitekim de acayip etkileyici. Tüm grafikler el çizimi, rengarenk, fevkalade ayrıntılı ve bölgeler birbirinden hakikaten de son derece farklı.

Afterimage bu hoş grafiklerin ardına saklanan alelade bir oyun değil neyse ki. Cinse ihtilal yaratacak yenilikler getiriyor mu derseniz karşılığım hayır, lakin getirmesi de gerekmiyor esasen. Hazırda temeli atılmış mekanikleri düzgün biçimde kullanılıyorsa, bunu yaparken kâfi düzeyde zorluk sunuyorsa, üstüne bir de olağanüstü boss ve düşman dizaynlarıyla karşıma çıkıyorsa bana yetiyor.

Önemli olan büyüklüğü müydü, nasıldı o kelam?

Spotta büyüklüğe değinmemin bir sebebi var. Bu oyun koskocaman arkadaşlar. Abartmıyorum. Haritası dev üzere, bölgeler dev üzere. Oyna oyna bitmiyor, tam bittiğiniz dediğiniz noktada yeni bir bölge açılıyor. Hatta bunu bir adım daha ileri taşıyor oyun ve bilmem kaç bölge geçtikten sonra kendinizi bir deniz haritasında buluyor ve orada dev bir vatoz balığının üzerinde seyahat edebiliyorsunuz. Ben bu haritayı birinci gördüğümde yeminle dehşete kapıldım, daha ne kadar büyük olabilir bu oyun diye. Olağan tıpkı vakitte kendimi baskı altında da hissettiğimi itiraf etmeliyim, zira birebir anda gidilebilecek bu kadar çok sayıda bölge olması insanı biraz eziyor.

Bu büyüklüğe karşın Afterimage’in geçtiği Engardin dünyası sahiden de olağanüstü bir oyun dünyası. Her bölgenin mimarisi, faunası ve o faunaya uygun düşmanları birbirinden farklı. Oyunun sanat idaresi bir an bile tembelleşmemiş ve bu da her bölgeyi eşit keyifle keşfetme isteği uyandırıyor. Bestiary sayesinde karşılaştığımız düşmanların da listesi tutulmuş ve bu listede bu yaratıklardan düşen eşyaları da görmek mümkün. Beğenilen bir niyet olmuş.

Bir metroidvania’yı güzel yapan şeylerin başında elde edilen yeni yetenekler sayesinde ilerleme hissi vermesi geliyor. Afterimage bu mevzuda hem başarılı, hem de başarısız. Şöyle ki oyunun platform kısımları sahiden çok güzel ve çift zıplama, duvara tırmanma, havada dash üzere yetenekler sayesinde hem haritalardaki kapalı yerleri keşfedebiliyor, hem de daha evvel gitmediğiniz yerlere gidebiliyorsunuz. Fakat oyunun haritasının devasalığından bahsetmiştim ya hani. Harita lineer olmadığı için tam olarak nereye gitmeniz gerektiğini, size gerekli olan o yeni yeteneği nerede kazanacağınızı bilemiyorsunuz. Bu da bu dev harita içinde dolaşıp durmak, koskoca bölgeleri bitirip “aradığım yetenek halbuki öteki bölgedeymiş” demekle sonuçlanıyor.

Dahası bu “lineer olmama” olayı oyunun her yerinde geçerli. Yani ana kıssayı ilerletmek için bile sağa mı gitsem, yoksa ormana mı gidecektik, aradığım prenses çölde mi diye sorup duruyor insan 🙂 Karışık bir oyun, zahmete gelemeyenlere, çabucak tahlile ulaşmak isteyenlere nazaran olduğunu söyleyemeyeceğim.

Anime tadında bir metroidvania istemez miydiniz?

Afterimage’in en beğendiğim yanlarından biri NPC’ler ve misyonları oldu. Bunların alışılmış ki çok büyük kısmı opsiyonel lakin oyun dünyasını daha düzgün tanımanızı sağlamanın yanı sıra bu büyük harita içerisinde kendinize daha kısa vadeli net gayeler koyabilmenize de yardımcı oluyor. Lakin bu noktada da karşılaştığınız NPC’lerin haritada işaretlenmemesi sorunu var. Haritaya kendiniz ikonlar iliştirebiliyorsunuz lakin not yazamadığınız için ya defter tutacak, ya da Steam’in yeni Not özelliğini kullanacaksınız. Yoksa NPC neredeydi, nereye gitti diye sorup durursunuz. Neyse ki faal misyonların kaydı tutuluyor başka bir sayfada lakin orada da vazifenin o anki kısmında ne yapmanız gerektiğini anlamak çok da mümkün olmayabiliyor.

Aslında oyunun birinci versiyonu birçok açıdan kısıtlayıcıydı. Mesela bu oyunda o denli beleşe süratli seyahat yok. Süratli seyahatleri yalnızca ağaç formundaki kayıt noktaları ortasında yapabiliyorsunuz ve bunlar için bir eşya kullanmanız gerekiyor. Birinci versiyonda bu eşya acayip nadir düşen bir eşyaydı ve satın alma imkanı da yoktu. Bu dev haritada süratli seyahat kullanamamanın nasıl bir felaket olduğunu neyse ki siz yaşamayacaksınız, birinci güncellemeyle değiştirildi zira. Yeniden birinci versiyonda oyun haritası gerçek vakitli açılmıyordu, kayıt noktasına ulaşınca oraya kadar olan harita çiziliyordu. Bu da nereye gittiğinizi, nerede yol ayrımı olduğunu vs aklınızda tutmanızı gerektiren bir şeydi. O da değişti mesela. Afterimage bu bakımdan oyuncuların şikayetlerini dinleyip oyun kalitesinin nasıl yükseltilebileceğinin hoş bir örneği, onu da belirtmeden geçmek istemedim.

Oyunda çok sayıda farklı silah cinsi ve silahların da farklı yetenek ağaçları var. Tıpkı anda iki farklı silah ve bir büyü kullanabiliyoruz; yeni silah ve ekipmanların birden fazla ise ya boss’lardan ya da haritadaki ulaşması sıkıntı yerlerdeki sandıklardan yahut bâtın odalardan temin ediliyor. Yeniden kısıtlı ölçüde bulduğumuz gereçleri kullanarak silah ve ekipmanları yükseltmek de mümkün. Yetenek ağacı çok karışık değil, daha çok ziyan bonusu, kritik vuruş bonusu, savunma, silah yetenekleri üzere kısımları var. Lakin level atladıkça kuvvetlenmeyi hissettirmek ismine hoş bir ağaç yapmışlar.

Azıcık suyundan da koy, biraz da şundan ekle

Bunlara ek olarak bir de Hollow Knight’ın charm’larına benzeyen Afterimage’ler var. Bunlardan ana olanlar bize yeni metroidvania yetenekleri sağlıyor (çömelirken kaymak, duvarlarda yürümek vs). Bir de pasif olanlar var ancak bunlardan birebir anda kaç adedini kullanabileceğimiz tekrar nadir bulunan bir öbür eşyaya bağlı. Bu pasif yetenekler ortasında daha süratli hareket etmenizi sağlayan da var, etrafı görmenizi engelleyen sisi dağıtan da.

Bunun dışında kapalı silah sanatları, toplanacak özel glyphler, Se paraları, sıhhat ve mana artıran kristaller falan derken oyun tam bir toplanabilir cenneti haline geliyor. Bu birebir vakitte bu oyunu %100’lemenin hiç de kolay olmadığının da bir göstergesi zira haritalarda o kadar çok sayıda ulaşılması sıkıntı kısım, saklı oda falan var ki… Lakin tipi seven insan zati daha ne ister, değil mi lakin?

Oyundaki düşmanların da bossların da mekanikleri ve çeşitliliği çok uygun. Bu o denli “bölüm sonu canavarlı” bir oyun değil, haritada dolaşırken kendinizi bir anda bir boss’un karşısında bulabiliyorsunuz ve bazen de bu boss aslında oyunun ileriki kısımlarında dalaşmanız gereken çeşitten güçlü bir boss oluyor. Demiştim ya hani lineerlik hak getire diye, bu türlü anlarda kuyruğunuzu ardınıza kıstırıp farklı bir bölgeye gerçek yola çıkıyorsunuz işte. Genel olarak dizaynları çok başarılı buldum, boss’ların zorluk düzeyleri ise level’lerine uygun.

Oyun bu türlü devasa olunca benim de yazdıkça yazasım geldi fakat bir yerde noktayı da koymak lazım. Büyüklüğünü göz önüne alınca verdiğiniz paranın hakkını sonuna kadar veren bir oyun Afterimage. Yani bu fiyata bu türlü bir tecrübe kolay bulunacak bir şey değil. Üstelik çeşidin sahiden de hoş örneklerinden birini oynamış olacağınızı düşünürsek, ben katiyen üst sıralarda öneriyorum bu oyunu.

Oyun Haberleri

Gönderiliyor
Kullanıcı oyu
0 (0 Oy)