Star Wars Jedi: Survivor – İnceleme

Jedi: Fallen Order, düzgün Star Wars oyunlarına ve özellikle da EA çatısı altında çıkabilecek tek kişilik deneyimlere inancımızı yitirdiğimiz bir noktada yeni bir umut üzere doğmuştu ekranlarımıza. Kusursuz değildi olağan. Törpülenebilecek tonla yeri, daha yeterli olabileceği bir sürü alanı vardı ancak en azından beni ihya etmeyi de başarmıştı. Artık onun çıkışının üzerinden üç yıl geçmiş, bu sefer umudumuz zati cebimizde İmparatorluk’un dönüşünü bekliyoruz sakince. Bakalım nitekim de Respawn ve Cal Kestis ellerindeki parlak formülü damıtarak daha da saf hale getirmeyi becerebilmiş mi?

Fallen Order’ın 5 sene sonrasında, Coruscant’ta açılıyor Jedi: Survivor. Daha açılış sahnesinden eski Jedi tapınağına bir bakış atıyoruz. İmparatorluk (ve art planda ipleri elinde tutan Sith’ler) dalga geçer üzere yendikleri kadim düşmanlarının en kutsal mabedini üsleri haline getirmiş. Cal’ı da yakalanıp kelle avcıları tarafından yetkililere teslim edilmeye götürülürken tapınağa attığı kaçamak bakışların ortasında yakalıyoruz. Neyse, Cal doğal ki çok geçmeden yakayı peşindekilerden sıyırıyor ve bize Coruscant’ın o neon ışıklarla göz alan alt düzeylerini keşfetme imkanı çıkıyor.

Şimdi birinci oyunu oynayanların başında eminim ki bir soru ağır basıyor bu noktada: Mantis ve grubu nerede? Çabucak akabininde öteki sorular da dallanıyor buradan: Cal neden yeni bir grupla birlikte Saw Gerrera’nın peşinden koşturuyor? Merrin’le bu türlü romantik bir yakınlaşmaları vardı evvelki oyunda güya, o iş ne oldu? Zeffo’nun labirentlerinde çektiğimiz acıyı tekrar yaşayacak mıyız sanki? Hepsinin karşılığı oyunda var, merak etmeyin. Yalnızca kimilerine ulaşmak için biraz sabretmeniz gerekiyor. Ben size en önemli olanlardan bir adedinin yanıtını vereyim lakin tekrar de: Mantis takımı birkaç yıl öncesinde dağılmış ve herkes kendi yoluna gitmiş. İmparatorluk’a karşı savaşmayı kendine misyon belleyen Cal bu yüzden başkalarına karşı kızgın demeyelim lakin, birazcık kırgın. Doğal her yeterli öyküde olduğu üzere bu durum kıssanın ve karakterlerin anlatacaklarında değerli bir yer tutuyor.

Cal’ın İmparatorluk’u yıpratmak için gerilla taktikleri uygulayan yeni grubu de hiç yabana atılmayacak üzere olsa da bir Greez, Merrin ve Cere değil natürel. Yalnızca oyuncu olarak biz değil, Cal da onları özlediğini sıklıkla aşikâr ediyor. Çok geçmeden kaçınılmaz bir halde İmparatorluk’un amacı olup güzelim Mantis’i “birazcık” dağıtınca galakside öbür tamir edecek kimse kalmamış üzere “Ben gideyim de Greez’e şunu bir tamir ettireyim” demesi de ondan muhtemelen. Bu vesileyle şöyle kısaca bir uğrayıp geçtiğimiz Coruscant’ın akabinde birinci durağımız Koboh gezegeni oluyor!

Koboh daha evvel ismini duyduğumuz bir gezegen değil. Yörüngesinde parçalanmış bir ay bulunan bu gezegen Greez’in emekliliğini yaşadığı yer aslında. Mantis’i Cal’a emanet ettikten sonra Cere’den aldığı borçla burada bar satın almış olan Greez burada nasıl bir huzur bulmayı umuyordu bilemiyorum alışılmış, çünkü gezegen Bedlam’s Raiders isminde bir çetenin pençesinde olduğundan ortam tam bir Yabanî Batı. Ki Yırtıcı Batı demişken, oyunda çok önemli bir Yırtıcı Batı havası olduğunun altını da çizmem lazım bu noktada. Cal’ın daima kovboy misali eller kemerde gezmesi, barın dışında yapılan düellolar falan derken yakalanan Western havası hoşuma gitti; yakışmış doğrusu.

Greez’in büyük annesinin ismini verdiği “Pyloon’s Saloon” ismindeki bar, Koboh’un gayrı resmi üssünüz haline gelmesinin de esas sebeplerinden birisi aslında. Siz maceralarınız sırasında türlü türlü garip tiplemeyle karşılaşıp da onları “Ya bizim arkadaşın bir barı var…” diye oraya yönlendirdikçe başlarda sinek avlayan bar git gide canlanmaya başlıyor. Bir müddet sonra bir bakmışsınız DJ bir robot kenarda istek modül alıyor, üst kattaki akvaryumlar balıkla dolup taşmaya başlamış, köşede bir odada Holotactics oynayanlar türemiş hatta çatıdaki alanı bahçe kurmak için ekenler olmuş… Bu gelişip büyüme hissiyatı burayı bir nevi üs olarak sahiplenmenizi sağlıyor ve size haritayı 250 tane farklı saklı eşyayla doldurmadan uğraşabilecek yan aktiviteler veriyor. Böylelikle dönüp dolaşıp Pyloon’s Saloon’a çekildiğinizi fark ediyorsunuz etrafı kurcalayıp dururken.

Labirentlerde kaybolmacaya son!

Bilmiyorum az evvelki cümlede dikkatinizi çekti mi ancak, artık dönüp dolaşıp bir yerlere gelebiliyorsunuz sahiden de! Zeffo’nun karanlık dehlizlerinde sonsuza kadar kaybolup “Alt tarafı gemime dönmek istemiştim ühüh!” diye histeri krizine girmeye son! İşin latifesi bir yana, birinci oyunun en çok (ve haklı) eleştirilen noktalarından birisi kısımların fazlaca karmaşık ve labirentimsi bir halde kurgulanmasıydı. Eh, süratli seyahat seçeneği de olmadığında bir yerden bir yere gitmeye kalktığınızda kendinizi kullanması çok da kolay olmayan 3D haritaya gözlerinizi kısıp “Şimdi şuradan atlayarak buraya gidersem eğer…” diye plan yaparken buluyordunuz, bu da açıkçası oyunun ritmini biraz baltalıyordu. Ha ancak seveni de var muhakkak ki, çünkü daha dün Onur ileti atıp “Nasıl o Metroidvania yapısını koruyor mu oyun?” diye sordu. Bu sefer iki tarafı da üzmeyecek bir orta yol bulmuşlar. Kısım dizaynları tekrar belirli güçleri ve ekipmanları almadan ulaşamayacağınız tonla yer içeriyor lakin açık dünyadayken bile koridorda ilerliyormuşsunuz hissiyatı veren o klostrofobik hissiyattan da kurtulmuşlar. Hem de esasen rastgele bir meditasyon noktasından öbür meditasyon noktalarına süratli seyahat yapabildiğiniz için haritayı baştan başa geçme angaryası ortadan kalkmış.

Yine birinci oyunda eleştirilen bir başka nokta Cal’ın ponço dışında bir kozmetik kullanmayı asla reddetmesiydi. Hani kanıtlayamıyorum ancak oyunun yapımcılarından birisinin bilhassa bu iş için birini işe alıp “Sen! Evet, sen! Artık Cal için ne kadar farklı kozmetik tasarlayabiliyorsan tasarlayacaksın. Senin hayattaki gayen budur bundan sonra!” dediğine emin üzereyim. Kozmetik kısmı inanılmaz biçimde coşmuş. Cal’ın saçından sakalına kadar tipiyle oynamak mümkün öncelikle. Bu da yetmezmiş üzere Jedi cüppelerinden tutun da Star Wars evrenindeki çeşit çeşit karaktere atıfta bulunan kıyafetlere ve zırhlara, en nihayetinde alışılmış ki ponçolara kadar envai çeşit seçenek mevcut. Bir de üstüne ışın kılıcı, tabanca, BD-1 için de formlu kesimler işin içine giriyor. Bu noktada ben “Güzelmiş, ne biçim kasmışlar ya!” dedim ve Burcu’yu çağırdım göstermek için. “Renk seçeneklerine de baksana” derken “Aaa, bak metalin tipini ve ne kadar parlatılmış olduğunu bile modüllere nazaran seçebiliyorsun” dediği noktada kendimden geçmişim… Velhasıl karakteri şahsileştirme konusu yalnızca yeterli değil, birinci oyunun günahlarını bile affettirecek kadar ayrıntılı. 10/10, tebrikler Respawn! Yeniden olsa tekrar kişiselleştirirdim…

Şu üstteki iki örnekten de anlayacağınız üzere Respawn yememiş içmemiş, bu üç senede “Oyunun neresi eksik diyorlar, çabucak oralara çalışalım” diyerek eldeki formülü mükemmelleştirmeye oynamış. Çok büyük kasvet olmasa da birinci oyunu hem Playstation 4’te hem de PC’de bitirmiş ve %100’lemiş biri olarak karakter ağacını çok çabuk tamamlayıp hâlâ elimde kalan puanlarla bir şey yapamayınca biraz içerlemiştim doğrusu. Bu sefer karakter ağacını o denli bir genişletmişler ki, hani durup bilhassa deneyim kassanız bile tamamlamak için çok önemli efor sarf etmeniz gerekiyor. (Dürüst olayım, ben bu yazıyı yazdığım sırada hâlâ hepsini alamadım mesela) Üç farklı kategori altında (Survival, Lightsaber, Force) yer alan bu yetenekler kendi içlerinde de alt kısımlara ayrılıyor olağan. Survival işte stimlerden daha çok randıman almak, Cal’ın sıhhatini arttırmak üzere daha rutin yetenekleri içeriyor. Lightsaber altında hangi tarzı kullandığınıza nazaran başka farklı yeni özellikler açan ağaçlar var. Force altındaysa konsantrasyon, telekinezi ve baş karıştırma ağaçları bulunuyor. En takdir ettiğim şeylerden birisi Cal’ın birinci oyunda güç bela edindiği güçleri sıfırlama yoluna gitmek yerine hepsini motamot koruyup, onların üzerine yenilerini eklemeleri olmuş. Böylelikle “devam oyununda güçsüzleşme” sorunsalına hiç bulaşmamış Jedi: Survivor. Bir tek birinci oyunda olağan güç olan “Slow” tesirini bir nevi “ulti” yetenek haline getirmişler -ki yerinde bir hareket olmuş. Artık düşmanları yavaşlatmak için bu barı doldurmanız gerekiyor. Onun dışında “Mind Trick” güzel bir yenilik olmuş, insansı düşmanlar neyse de, büyükçe yaratıkların birden fazla olduğu ortamda bir adedini kendi tarafınıza çekmek ziyadesiyle işe yarayabiliyor.

How uncivilized…

Lightsaber tarzlarına başka bir paragraf açmak istiyorum, zira hak ediyorlar keza hangi tarzı kullandığınız oyun üslubunuzu çok önemli etkiliyor. Maceranız boyunca edineceğiniz beş farklı ışın kılıcı tarzı var. Bunlardan tekli kılıç ve çift taraflı kılıç en başından beri açık esasen. Tekli kılıç nispeten alıştığımız, bildiğimiz ve birinci oyunda da en çok kullandığımız tarz. Çift taraflı kılıç, geniş hareketlerle kalabalık kümelerin ortasına döne döne girip, hepsini yararak çıkmaya yarayan bir tarz. İki elde iki kılıç daha ofansif, bilhassa de ataklarınızı bloklayan düşmanları süratlice yormaya odaklanıyor. Blaster ve ışın kılıcı kombosu epey değişik bir yeni tarz. Siz ışın kılıcıyla milleti dürttükçe blaster’ınızın mermisi doluyor, uzaktan çiuv çiuv efektiyle milleti vuruyorsunuz. Daha defansif ve menzilli oynamak isteyenler için hiç de üzücü bir oyun tarzı sunmuyor doğrusu. Ve gelelim benim favorim olan en son aldığımız tarz Crossguard. Yavaş fakat hani “koydu mu oturtan” denir ya, o şekilde akınları olan bir tarz. Hücumlarının temposuna alışması biraz vakit alıyor lakin bilhassa de çetin cevizleri kırmak için harikulade ülkü. Alışılmış bu beş tarzı birden tıpkı anda kullanamıyorsunuz. Puanlarınızı istediğiniz üzere harcamakta özgürsünüz lakin tıpkı anda yalnızca iki tarzı faal tutabiliyorsunuz. Şayet tarzınızı değiştirmek isterseniz Meditasyon noktasına gitmeniz gerekiyor.

Karakterinizi ve dövüş tarzınızı daha da özelleştirmek isterseniz bir de çeşitli bulmacaları çözüp gizemleri açığa çıkarttıkça kazandığınız “Perk”ler var. Oyunda toplam 25 Perk bulunuyor ve bunlar “Blok barınızı geliştirir”, “Daha fazla deneyim puanı kazanmanızı sağlar” üzere kolay şeylerle başlayıp “Confusion yemiş düşmanlar daha çok hasar alır”a ve en nihayetinde “Cal güzelleşirken küçük bir alandaki düşmanları iter ve sersemletilemez” üzere daha kompleks olanlara kadar gidiyor. Her Perk farklı bir slot muhtaçlığı duyduğundan elinizdeki slot ölçüsüne nazaran oyun tarzınıza uyan bir dizilim bulmaya çalışıyorsunuz genelde.

Bu yenilikler dışındaysa aksiyon tekrar birinci oyundan alıştığınız üzere. Meditasyon yaptığınızda düşmanlar ayaklanıyor, ölürseniz sizi öldüren deneyim barınızda biriken tecrübeyi cepliyor, geri almak için onu bulmanız ve vurmanız gerekiyor falan. Hah, bir ekstra yenilik daha var aslında ancak aslında “varla yok” ortasında kullanıldığı için benim biraz hevesimi kursağımda bıraktı: Yancılar ve onlarla birlikte yaptığımız taarruzlar. Yancılar derken aslında Bode ve Merrin’den ibaret bu sistem. Birtakım vazifelerde yanımıza takıldıklarında onların özel hücumlarını kullanıp düşmanları kombolayabiliyoruz. Düşününce çok hoş fakat o kadar az misyonda yanımızda takılıyorlar ki, bu sistemi geliştirdiklerine değmiş bile diyemiyorum. Keşke üç beş kıssa vazifesinde kullanılmanın ötesine geçse, muhakkak gezegenlerde takıldığımız süreçte “Hadi takıl peşime de Stormtrooper dövelim” diyerek daha etkin formda kullanabilseydik yancılarımızı.

Roger! Roger!

Jedi: Survivor’ın Fallen Order’dan bir ponço daha üstün olduğu bir başka mevzuya gelelim: Düşman çeşitliliği. Birinci oyunun da bu mevzuda çok kötü olduğunu söyleyemeyeceğim gerçi. Stormtrooper, Purge Trooper, gezegenine nazaran değişen yaratıklar falan derken “fena değil” düzeyinde bir çeşitlilik sunuyordu. Bu sefer Respawn güzelce bol kepçeden düşman boca etmiş. Koboh’ta yüklü olarak Bedlam’s Raiders’la çatışıyoruz. Bu arkadaşlar başlarında Rayvis ismindeki bir Gen’Dai’nin yönettiği bir akıncı çetesi. Klon Savaşları devrinden ele geçirdikleri Konfederasyon droidlerini tekrar programlayıp üzerimize salmak en büyük hobilerinden birisi tıpkı vakitte. Sizi bilmiyorum ancak ben buna bilhassa bayıldım, zira Jedi’ların “clanker” diye andıkları bu B1 droidlerinin muhabbetlerine doyum olmuyor. Hatta gizlice yaklaştığım akıncı kamplarında ağırdan alıp droidlerin kendi ortalarındaki atışmalarını dinleyip güldüğüm oldu bol bol. Bir tek savaş periyodunda Jedi’ların endişeli düşü olan Droideka’ları biraz fazla güçsüz buldum oyunda. İki ışın kılıcı darbesiyle yıkılıveriyorlar, halbuki o kalkanların birkaç vuruşa daha dayanması daha isabetli olurdu. Lakin onu da artık “Hatalı droideka’ymış esasen bunlar” diyerek sineye çekiverelim, n’apalım…

Bedlam Raiders dışında tekrar gezegenine nazaran çeşitli yaratıklar ve doğal ömür, belkemiğini Stormtrooper’ların oluşturduğu İmparatorluk güçleri olağan ki en önemli savaştığımız düşmanlar ortasında. Pekala biz bütün bu düşmanlarla niçin çarpışıyoruz, ne alıp veremediğimiz var? İmparatorluk’la alıp veremediğimiz muhakkak zati; onu geçiyorum. Lakin Bedlam Raiders’la çatışmamız aslında tıpkı şeyin peşinde koşuyor olmamızdan kaynaklanıyor: High Republic periyoduna ilişkin bir anahtar. Bu mevzuda kıssayı çok açık etmek ve sürprizleri bozmak istemiyorum lakin Koboh’un Jedi Düzeni’nin altın çağı olarak anılan bu periyoda dair çokça yapıyı içermesinden mütevellit Cal da bu kalıntıları araştırma fırsatı yakalıyor. Jedi Düzeni’nin çökmüş olduğu devirde altın çağına dair bilgi kırıntıları bir oldukça değerli olduğundan bu kısımları oynamak ve keşfetmek çok keyifli. Ortada küçük tapınaklarda çeşitli bulmacalar çözmek de konsepte pek düzgün oturmuş. Lakin Koboh ve onun parçalanmış yıldızındaki asıl gizemler bir noktada Cal’ı bağlarının kopmuş olduğu bir öteki noktaya yöneltiyor: Jedha’da Jedi arşivlerini baştan kurup nizamı diriltmeyi kendisine misyon edinmiş Cere’e. Bu türlü böyle eski grubumuz ufaktan tekrar bir ortaya geliyor, yeni isimler takıma ekleniyor ve Cal’ın bu macerasındaki gayesi ufak ufak şekillenmeye başlıyor. Kıssanın bu yanıyla ilgili tek sorunum biraz fazla sabit süratte gitmesiydi lakin neyse ki sonlara hakikat vitesi çok süratli arttırarak beni tatmin etmeyi başardı tekrar. Kıssa konusunda da birincisinin altında kalmamış yani oyun, içiniz rahat olsun.

Toparlayacak olursam, Respawn sahiden dersine çok güzel çalışmış. Zayıf noktaları tek tek tespit edip buralardan yürümüş lakin (en azından benim oynadığım PC sürümünde) bir noktada çok üzücü çakılıp kalmış tekrar: Teknik sorunlar. Fallen Order’ı oynarken de düşmanların havadan düşmesi, yerin tabanına girmesi üzere meselelerle karşılaştığımı hatırlıyorum çıkış öncesi sürümünü oynadığım için lakin ne yazık ki Survivor bu mevzuda değişik bir kulvara geçmiş. Orta sahnelerin ses senkronunun neredeyse daima kayması ve tahminimce bu senkron sıkıntısından kaynaklı problemler yüzünden birebir boss savaşını 4 kez baştan kazanmam gerektiğini biliyorum; zira her orta sahneye geçişte pat diye çöktü oyun. Ha, ben bu yazıyı yazarken gelen yamanın bu bahsettiğim problemleri çok önemli ölçüde çözdüğü söyleniyordu lakin oyunu bitirmiş olduğum için uzun uzadıya denetim etme bahtım olmadı. Siz tekrar de çözülmüş olabileceği varsayımıyla yaklaşabilirsiniz, çözülmediyse bu bahiste kesinlikle bir güncelleme geçeriz aslında.

Giderilmiş olması olası teknik sıkıntıları bir kenara koyarsak, Fallen Order’ı sevdiyseniz bunu daha da bir bağrınıza basarsınız lakin. Her açıdan birincisinden eksiği yok, fazlası var çünkü.

New Game Plus’ı gerçek yapmak…

New Game Plus’ı artık çoğunlukla çıkış sonrasında büyük bir yama olarak görüyoruz oyunlarda; çıkışında tabiatıyla NG+’la gelen oyunlar güzelce ender olmaya başladı. Neyse ki Jedi: Survivor NG+’la gelmenin yanında gerçek ve güzel bir formda de ele alıyor bu oyun modunu. Oyunu bitirdiğinizde bir sonraki oynayışınız için üç tane yeni parasız Perk kazanıyorsunuz:

Purity, oyunun dövüşlerini herkes için çok daha ölümcül hale getiriyor. Boss’lar, düşmanlar 1 – 2 vuruşta nalları dikiyor fakat Cal da bu durumdan nasibini aldığından siz de göğsünüzü gere gere lazerleri, ışın kılıçlarını kucaklayamıyorsunuz. Çok daha gerçekçi hale getiriyor oyunu bu da.

Warrior, oyunun düşman kümelerini karıştırıyor ve Jedi Grandmaster’da bile zorlanmıyorum diyenleri bile terletecek hale getiriyor.

Trendsetter ise tam eğlencelik; her öldüğünüzde kozmetik listenizden rastgele bir karışım yapıyor! (Ayrıca iki tane de ışın kılıcı rengi açılıyor, öğrendiğiniz tüm tarzlar ve yetenekler de yeni oyuna taşınıyor doğal, onu da ekleyeyim)

Oyun Haberleri

Gönderiliyor
Kullanıcı oyu
0 (0 Oy)